Pedagogia museal: concepções e práticas educativas

Capa: Meninos jogam xadrez na rua, Santiago de Cuba, Cuba. oto de Adam Jones adamjones.freeservers.com. Wikipédia. Licença CC-BY-SA-3.0.

Texto integrante da Coleção Pedagogia Museal.

MUSEUMS IN THE 21ST CENTURY
Pioneers of Education, Part 1: Best Practices
© 2022 Susanne Gesser
Hands On! International Association of Children in Museums
www.hands-on-international.net

Uma das principais características da prática museal focada em crianças é a mistura única de técnicas educacionais.

As técnicas abaixo estão listadas em ordem alfabética e podem não ser exaustivas. Todas as técnicas são práticas gerais que são implementadas de várias maneiras no trabalho de museu focado nas crianças e são frequentemente combinadas para melhor atender às necessidades de um grupo-alvo específico e criar experiências de aprendizagem únicas enraizadas no patrimônio museal.

PRÁTICAS ESTÉTICAS

Utilizar técnicas de património cultural como a arte, a dança, a música, o cinema, a literatura, o artesanato, os novos meios de comunicação, a arquitetura, as novas formas de arte, mas também o circo, a cultura urbana, as subculturas contemporâneas e antigas e modos semelhantes de expressão cultural como ferramentas para construir conhecimento e aceder à cultura.

DEBATES E DILEMAS: ESTUDOS/CENÁRIOS DE CASO

Essas práticas educacionais incentivam a empatia e a reflexão para construir uma compreensão mais profunda de um tópico em questão. Os participantes são apresentados a um personagem ou situação real, cujo papel ou ponto de vista eles são solicitados a representar ou considerar em um cenário específico. Os papéis podem vir junto com um conjunto de regras e restrições, que devem ser consideradas ao decidir como o personagem deve reagir. Todas as decisões têm consequências e muitas vezes apresentam ao participante um dilema. 13 Dar aos participantes um papel crucial na busca de soluções os encoraja a refletir sobre as possibilidades e consequências de suas decisões.

Este método não deve ser confundido com dramatização, pois o foco não está em representar o papel. Em vez disso, tomar decisões, refletir e discutir o status social e econômico e o escopo de ação de um personagem são os principais elementos.

13 Andersen, Kåre & Bager, Marianne & Laurs, Anneken Appel: History conveyed through dilemma-based communication. A toolbox for museums and schools, pg.6.

CO-CRIAÇÃO

Esta abordagem participativa de baixo para cima envolve ativamente o grupo-alvo na criação do conteúdo educacional. No trabalho museológico focado nas crianças, isso significa que os jovens visitantes assumem um papel importante no processo de desenvolvimento de uma exposição ou programa. Eles podem ser incluídos ou consultados de várias maneiras em diferentes estágios do projeto: pesquisa temática, desenvolvimento de conteúdo, design, prototipagem, testes, etc.

A co-criação vai além da mera colaboração, como pedir feedback ou realizar testes com um conselho infantil. Em vez disso, as crianças devem ter a oportunidade de realmente contribuir e moldar partes do projeto, enquanto suas preferências e ritmo de trabalho são apreciados.

APRENDIZAGEM DIGITAL

A mídia digital é usada em trabalhos de museus dedicados a crianças para incentivar interpretações individuais e envolvimento com o conteúdo, aumentar a atenção dos visitantes, visualizar assuntos complexos e como uma ferramenta de divulgação. Além disso, a aprendizagem digital desempenha um papel importante na garantia da acessibilidade.

As ferramentas digitais são utilizadas para facilitar a aprendizagem ao longo da vida. Eles funcionam como uma resposta a um ambiente de aprendizagem cada vez mais digital e melhoram a experiência geral de aprendizagem. De telas sensíveis ao toque e tablets a robôs, VR, AR, aplicativos, passeios virtuais e exposições inteligentes, o aprendizado digital em museus tem muitas faces e é uma das práticas educacionais em rápida evolução do século  XXI.

APRENDIZAGEM BASEADA EM INQUÉRITO/INVESTIGAÇÃO

A aprendizagem baseada em inquérito é um método educacional baseado na exploração ou pesquisa autodirigida pelo aluno. Apresentado com um tema geral, as crianças são encorajadas a identificar seus próprios problemas e perguntas. Em seguida, eles examinam os recursos necessários para pesquisar o tópico. 14.

14 The University of Manchester: Enquiry-based learning www.ceebl.manchester.ac.uk/ebl/  . Acessado em 28.02.2022.

Um aspecto importante da aprendizagem baseada em investigação é o uso da aprendizagem aberta, que não tem um resultado predefinido ou um resultado que as crianças são simplesmente solicitadas a confirmar com suas pesquisas.

“Na aprendizagem aberta não há resultados errados, e os alunos têm que avaliar os pontos fortes e fracos dos resultados que eles mesmos coletam e decidir seu valor.” 15

15 Wikipedia: Inquiry-based learning https://en.wikipedia.org/wiki/Inquiry-based_learning . Acessado em 28.02.2022.

Um dos estilos de aprendizagem baseados em investigação mais renomados é a aprendizagem baseada em projetos.

GAMIFICAÇÃO

Gamificação é a aplicação de princípios de design de jogos, pensamento de design de jogos e mecânica de jogos para aplicativos e processos que não são de jogos para resolver problemas e envolver os participantes..16

16 Wikipedia: Gamification https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification  Acessado em 28.02.2022]

A gamificação pode ser implementada de várias formas – digital e analógica. Elementos comuns usados no trabalho do museu são pontos / pontuações, emblemas, enigmas, missões / desafios, placares de líderes, feedbacks de desempenho individuais e equipes.

APRENDIZAGEM BASEADA EM MÍDIA

Estas são práticas educacionais baseadas na exploração individual ou guiada de livros, revistas, videoclipes, arquivos de áudio, documentários, bibliotecas / bancos de dados digitais ou conteúdos on-line.

BRINCADEIRA NA NATUREZA/BRINCADEIRA AO AR LIVRE

O jogo da natureza permite que as crianças experimentem a natureza e podem ter benefícios físicos, cognitivos e emocionais, como assumir riscos, descoberta, exploração, imaginação, estimulação sensorial, desenvolvimento de habilidades físicas, trabalho em equipe e cooperação. A crescente urbanização e os quintais menores reduziram significativamente o contato diário das crianças com o ambiente natural e sua conexão com ele, portanto, os museus assumem um papel importante na oferta de experiências de natureza às crianças.17

17 Gill, Tim: Physical Play in a risk averse society . https://rethinkingchildhood.com/no-fear/ . Acessado em 26.02.2022.

Em nosso contexto, o termo “jogo da natureza” inclui qualquer forma de brincadeira ao ar livre, brincadeiras ao ar livre e o uso (interno) de materiais naturais, como madeira, pedras, areia e água.

APRENDIZAGEM BASEADA EM OBJETOS

O método de aprendizagem baseado em objetos usa objetos para facilitar a aprendizagem. Os objetos vêm em várias formas, como itens de coleção, fac-símiles, objetos cotidianos, representações simbólicas, mas o método normalmente envolve visitantes manuseando e interrogando artefatos físicos. O uso de objetos pode atuar como ferramenta multissensorial para promover o aprendizado e o engajamento.18

18 Weschenfelder, Klaus & Zacharias, Wolfgang: Handbuch Museumspädagogik, pg.220

Os objetos estimulam a imaginação e ajudam a transferir e aplicar o conhecimento recém-adquirido a outros contextos. Eles podem ser usados de várias maneiras e oferecem uma experiência autêntica e muitas vezes tátil, combinada com processos associativos encorajadores, o que promove uma compreensão profunda.

JOGO ABERTO / JOGO DE PARTES LIVRES

As configurações de jogo abertas são ambientes que não têm limitações, instruções, regras ou guias sequenciais predefinidos para as crianças seguirem ou um resultado definido.

As crianças são encorajadas a tomar suas próprias decisões e envolver sua criatividade e imaginação. Materiais abertos são itens indescritíveis com os quais uma criança pode brincar livremente. No entanto, eles podem ser temáticos (por exemplo, diferentes tipos de itens de árvores, como cascas, discos de madeira, folhas secas, pequenos galhos e outros itens de madeira em uma exposição sobre a floresta).

APRENDIZAGEM ENTRE PARES/APRENDIZAGEM INTERGERACIONAL

O principal conceito desses métodos é incentivar a aprendizagem em profundidade, facilitando a aprendizagem entre os indivíduos. O museu e sua equipe transferem sua soberania de interpretação para os visitantes e apenas fornecem as ferramentas e a plataforma para trocar conhecimentos, em vez de explicações e percepções prontas, juntamente com um plano de aprendizado predeterminado. Os visitantes servem como colegas de aprendizagem, guias e aprendizes.

Na aprendizagem entre pares, as crianças são incentivadas a adquirir e compartilhar conhecimentos aprofundados com seus pares. Eles se tornam especialistas em um determinado tópico e são solicitados a encontrar maneiras de transmiti-lo a outros visitantes.

A aprendizagem intergeracional baseia-se na reciprocidade e na reciprocidade que envolvem pessoas de diferentes faixas etárias, onde as gerações trabalham juntas e beneficiam umas das outras em termos de percepção, métodos de aprendizagem e experiências.

APRENDIZAGEM BASEADA EM FENÔMENOS

A aprendizagem baseada em fenômenos gira em torno da observação compartilhada de fenômenos genuínos do mundo real. Esses fenômenos são abordados de forma holística a partir de diferentes pontos de vista, cruzando as fronteiras entre os sujeitos naturalmente e integrando diferentes tópicos e temas.. 19

19 Phenomenal Education: Phenomenon-based learning www.phenomenaleducation.info/phenomenon-based-learning.html. Acessado em 27.02.2022.

Essas técnicas de aprendizagem compartilham semelhanças com a aprendizagem baseada em investigação e muitas vezes são implementadas em conjunto. A principal diferença é que a aprendizagem baseada em fenômenos sempre requer um contexto global e uma abordagem interdisciplinar..20

20 Järvinen-Taubert, Johanna: Why do we need phenomenon-based learning? https://learningscoop.fi/why-do-we-need-phenomenon-based-learning/ Acessado em 03.03.2022.

Isso significa que um tópico deve ser uma questão do mundo real ou “fenômenos” e que os alunos são obrigados a aplicar diferentes perspectivas para estudar o tópico.

DRAMATIZAÇÃO

Os jogos de RPG são uma forma de jogo que é incentivada e estruturada por configurações pré-projetadas. O núcleo deste método imersivo é a exploração lúdica de diferentes papéis e personagens, o que ajuda crianças e adultos a experimentar diferentes realidades e mergulhar em um tópico.

CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS

Contar histórias é uma das, se não a mais antiga técnica cultural da humanidade para transmitir conhecimento. Gera memória e promove a aprendizagem. Semelhante à construção da memória no cérebro, a narrativa trabalha com conexão emocional e processos associativos. Dramaturgia e elementos narrativos são usados para criar subtextos que nos permitem lembrar o conteúdo por longos períodos de tempo. 21

21 Wikipedia: Storytelling en.wikipedia.org/wiki/Storytelling. Acessado em  28.02.2022.

Mesmo que o ouvinte não entenda cada detalhe concretamente, ele ainda entenderá os elementos centrais da história.

No trabalho de museu focado nas crianças, as histórias são usadas de várias maneiras: narrativa oral, usando narrativas no design de exposições como um sistema orientador para fornecer uma conexão emocional com conceitos e conteúdos abstratos, narrativa liderada por objetos, narrativa liderada por visitantes, design de jogos baseado em histórias, etc.

ASSUMIR FUNÇÕES (TAKE-OVER DAY)

As atividades de assumir papeis e funções durante um período permitem que as crianças descubram museus a partir de uma perspectiva de bastidores, assumindo os papéis e empregos de trabalhadores adultos de museus. Eles têm a chance de entrar em posições de tomada de decisão da vida real em organizações por um período predefinido.

As crianças obtêm insights valiosos e experimentam um local de trabalho, enquanto as organizações se beneficiam de uma nova perspectiva sobre seu trabalho..22

22 Kids in Museums: Takeover day kidsinmuseums.org.uk/what-we-do/takeover-day/ . Acessado em 28.02.2022.

AJUSTAR, MELHORAR E CRIAR/FABRICAR (TINKERING & MAKING): A ARTE DE EDITAR

A abordagem de ajustes, melhorias e criação é baseada na percepção de que a aprendizagem funciona melhor por meio de tentativa e erro e quando envolve todos os sentidos.23

23 Deutsches Museum: Tinkering www.deutsches-museum.de/angebote/schule-im-museum/projekte-forschung/tinkering/ . Acessado em 28.02.2022.

“Tinkering” refere-se a fazer pequenas mudanças em algo, muitas vezes para repará-lo ou melhorá-lo. No contexto da aprendizagem, os ajustes fazem parte de um processo baseado em tentativa e erro que recompensa a persistência, a desenvoltura e a autossuficiência.

“Making” faz parte da Cultura Maker (DIY – Do It Yourself – FAÇA VOCÊ MESMO) e enfatiza o aprendizado através do fazer, muitas vezes em um ambiente social. O termo inclui um conjunto de atividades multifacetadas, desde técnicas tradicionais de artesanato até robótica e impressão 3D. As atividades de criação são muitas vezes baseadas em pares e motivadas pela criatividade, diversão e auto-realização.24

24 The Exploratory: Tinkering Toolkit http://learningisopen.org/toolkit/tinkering-making/. Acessado em 01.03.2022.

“Tinkering and making” desenvolvem a capacidade de resolução de problemas inovadores, envolvendo as crianças em projetos que incorporam todos os tópicos STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math).

No trabalho museológico, o termo ‘Tinkering’ foi introduzido e desenvolvido como um conceito de educação em museus em Exploratorium Science Centre, San Francisco. 25

25. The Exploratorium Tinkering Studio. https://www.exploratorium.edu/tinkering. E The Exploratorium: Tinkering com Equilíbrio. https://www.exploratorium.edu/tinkering/blog/toolkit-tinkering-balance . Acessado em 01.03.2022.

Deixe um comentário