Pedagogia museal: e-learning/educação à distância

Capa: Tour virtual ao Museu do Louvre em https://www.youvisit.com/tour/louvremuseum.

Texto integrante da Coleção Pedagogia Museal.

Fonte original

Education Toolkit: Methods & Techniques From Museum And Heritage Education

Arja van Veldhuizen

CECA / ICOM – International Committee for Education and Cultural Action

LCM – LANDELIJK CONTACT VAN MUSEUMCONSULENTEN, https://museumconsulenten.nl/

ERFGOEDHUIS ZUID-HOLLAND – https://www.erfgoedhuis-zh.nl/

Link para download (CECA): https://ceca.mini.icom.museum/wp-content/uploads/sites/5/2018/12/2017-10-08_Education_toolkit_-_e-book_EN.pdf

E-Learning / Educação à distância

… um  alcance muito maior através do contato  online, vencendo os obstáculos da  distância.

explicação

Termo coletivo para todas as formas de aprendizagem via internet,  entendido aqui como educação  à distância, onde os usuários não precisam realmente ir ao  museu ou outra instituição patrimonial  (ao contrário do método de Mídias audiovisuais e digitais sobre o acervo/patrimônio).

variações
  • Webquests.
  • O ambiente digital da organização patrimonial, no qual o usuário pode encontrar informações adicionais,  jogar,  responder a perguntas,  dar feedback  , etc.
  • Materiais sobre ambientes eletrônicos de aprendizagem que as escolas usam internamente (como o Blackboard).  As organizações de património  podem preparar módulos de ensino destinados a educadores, estudantes e visitantes.
  •  Ambientes digitais  que funcionam com smartboards educativos.
  •  Reconstruções virtuais.
  • Atividades museais por meio de um aplicativo como o Skype.
possíveis grupos-alvo

Uma variedade de grupos-alvo, incluindo visitantes individuais.  

Apropriado para a   aprendizagem  independente  (a partir dos 10 anos).

vantagens
  • Pode ser usado de forma independente, ativa e seletiva.  
  • Diferentes tipos de jogos podem ser motivadores.
  • Enorme gama de possibilidades.
  • Relativamente fácil de personalizar / atualizar.
  • Vários grupos-alvo  como pessoas  não precisam visitar fisicamente a organização  patrimonial.
  • Indicado também para pessoas que moram longe  ou  com limitações físicas.
desvantagens
  • Pouca percepção sobre o uso exato por grupos-alvo, o “resultado de  aprendizagem” é,  portanto, pouco claro.
  • Mão-de-obra intensiva e dispendiosa de fazer .
  • Os usuários não são representados nas estatísticas através da maneira tradicional de contar o número de visitantes através  de bilhetes de entrada.  
  • Difícil posicionar ofertas como “aprendizagem séria” – como competição com jogos  educativos reais.
  • Nem todos os  professores estão preparados para lidar com a tecnologia – isso os torna inseguros quanto ao seu uso.
quando usar
  • Para fazer pesquisas por si mesmo.  
  • Para testar os resultados (por exemplo, teste).
  •  Cultivar habilidades  do século 21 (incluindo habilidades digitais).
  •  (Re) Imaginar a experiência  patrimonial de  uma  forma diferente.
  • Na preparação para uma visita  (pré-visita).
  • Para processar uma visita  (pós-visita).
  • Para chegar a  grupos para os quais  uma  visita física não é uma opção (devido à distância, limitações físicas e afins).
fatores de sucesso
  • Conteúdo tematicamente relevante. 
  • Fácil de encontrar (promoção necessária).
  • Combinando o nível  com o nível do   público-alvo.
  • Atribuições claras  (não se afogando na  rede mundial de computadores  …).
  •  A manutenção/atualização deve ser bem organizada.
  • Registrar o número de usuários para que os resultados desses  esforços sejam contados ao relatar às partes interessadas.
exemplos
  • Planos de visita ou aula interativos, podem ou não ter um ambiente web protegido para o professor e/ou alunos.
  • Atribuições sobre recursos  digitais,  por exemplo, dos arquivos.
  • Upload dos resultados da  própria pesquisa dos alunos.  Por exemplo, eles colocam suas descobertas sobre certos patrimônios  no  mapa  do Google Maps.
  •  Caminhar por uma  reconstrução 3D de uma cidade medieval online.
  • Webquests onde parte da  solução deve ocorrer no  ambiente real/no  museu/no  arquivo (combinação usando digital e uma visita).  Por exemplo, resolver um assassinato  (histórico).
  • Videoconferências em sala de aula, com aulas interativas de museus  para um estúdio no  Smithsonian Museums, que as escolas em todo os EUA  podem subscrever  (tendo em conta os fusos horários).
  •  Palestra  online do Dinolab do Museu Naturalis na Holanda.
  • Calendário de descolagem digital do Museu Holandês Kröller-Müller  desenvolvido para quadros digitais.  O aplicativo é um ‘lanche cultural’, que pode ser implantado a  qualquer hora do dia, fora de uma  visita ao museu.

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